原来没看过Elliot M. Bour的书,之所以会看也许是名字吧“变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove”除了唯美还有一种韵味在里面。其实我个人挑书很看名字,但大多只在读到一半就再也不想拿起。然而这本却恰恰相反,起初吸引我的也许是名字,最终陷进去却是内容。故事完整,衔接完好,有起伏,却又不似是刻意为之,人物的形象也大多刻画地算精妙吧,旁支末节也处理到位,没有太多坠余。最喜欢的莫过于文中的情感,纯粹而简洁,没有掺杂半点杂质,让人心生向往,有私心却不让人觉得讨厌。只是很心疼季司朗和周知知,真的是拼尽全身力气只为了爱一个人。如果是现实中宁愿他们能自私一点,这样也许就不至于这么悲剧了吧。虽然现实中也总有人愿意当爱的陪葬品,也许我们都无能为力。最后还是要表白一下文中纯粹的感情,希望我们都能拥有一份没有任何“色彩笼罩”的纯粹简洁的爱情。(其实都不知道自己写了点什么😅)
迷墙
从疯传了解到变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove,核心点B=MAP,行为发生需要动机、能力、提示同时满足,任何一个点不满足都会使行为落在行动线下方,行为将不会发生。强烈的动机能力弱或动机弱能力强(很容易做到)也可以使行为发生。根据此模型可以改变人的行为,具体应用在好习惯的养成及坏习惯的终止,不仅可以改变自己也可以设计改变别人或集体。
行为设计的2个原则:做本来就想做的事情(规避动机问题)、鼓励及时庆祝(正向反馈,给人信心,身份认同)。
动机:人的动机复杂多变,多种动机相互影响,动机分为内部动机或外部动机,编剧把动机的分类3种:自己想做的、外部的激励/压力、环境影响。可以结合马斯洛、贪嗔痴等人性角度来看动机。编剧认为,动机是3个要素中最难改变最善变的因素,所以在放在行为改变的最后办法,行为设计方案优先考虑提示、其次能力,最后再考虑动机。
能力:行为发生所需的能力,包含时间、金钱、智力、体力、日程(自己每天的行为安排)。5个因子形成能力链条,任何一个节点不满足都会导致能力不足。行为设计需要让事情很容易做到,容易做到的标准是在自己状态动机最差的情况下也能做到(可以通过降低所需能力/提升自身能力来解决能力问题)。
提示:不提示任何行为都不会发生,提示要做到融入个人日程之中,在某个行为具体的最后一个节点完成后,以此为新行为的提示,并多模拟练习几次就能很容易的把提示衔接。
行为设计也是设计人的感知,感觉良好(正反馈)的行为才更容易形成习惯,而强制、负反馈、弱动机、反人性的行为靠毅力很难维持。行为设计很重要的一个闭环点就是要在行为发生之后得到真实感受到的开心、很棒的感觉,不然行为不能持续无法形成习惯,这里就和疯传中多变的酬赏相对应。
行为设计不仅可以养成新习惯也可以破坏旧习惯,也是从提示、能力、动机依次简单到复杂的角度去设计。破坏一个习惯感觉更容易些,除非动机过于强大,旧行为发生之后给人的感受太棒。
看完这部剧才知道,原来还有白Saul Andrew Blinkoff的存在。第一次看Saul Andrew Blinkoff的书还是《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》,看完过后久久不能从那种惊悚的感觉中走出来。《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》却是一本伤感题材的情感剧集。让我印象最深的的是《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》和《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》两篇。
《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》是一个小女生的故事,《变身国王2:高刚外传Kronk's New Groove》是两个小男生的故事。他们都同属在青春期,最美的时刻,他们都有各自的小问题和小麻烦。幸好,女孩有脑海中的电话,男孩们有幻想中的女友。也都因为一个人,走出了悲伤的青春期。有时尽管结局不那么美好,过程却是那么的触动人心。
白Saul Andrew Blinkoff,真有你的。
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